Por Migue Calabria
Hay adaptaciones que uno espera con ansiedad, otras que generan curiosidad, y después están esas que parecen demasiado fáciles de hacer como para que salgan mal. Until Dawn, dirigida por David F. Sandberg, cae en la última categoría.
Basada, al menos en los papeles, en el célebre videojuego homónimo de Supermassive Games lanzado en 2015, esta película no sólo fracasa como adaptación sino que se derrumba como producto cinematográfico autónomo. Una combinación de decisiones erradas, personajes intercambiables y una subestimación, a esta altura intolerable, del espectador hacen de este estreno uno de los tropiezos más sonoros del cine de terror adolescente de los últimos años. Porque la cinta, con todo su aparato de producción y su base instalada de fanáticos, termina siendo un híbrido sin alma: ni interactivo ni interesante.
Vamos por partes. El juego original, para quienes no lo jugaron, se presentó como una suerte de slasher interactivo con aires de homenaje a los clásicos del género: un grupo de jóvenes encerrados en una cabaña en las montañas, secretos del pasado, y decisiones que literalmente podían definir quién vivía y quién moría: Cada elección moldeaba la historia y reconfiguraba las relaciones entre los personajes. ¿Te llevabas bien con alguien? Podía salvarte más adelante. ¿Actuabas por impulso? Tal vez firmaste tu sentencia de muerte. Esa estructura —inspirada en los libros de “elige tu propia aventura”— y la incorporación del “efecto mariposa” como motor narrativo no sólo lo hacían un juego atrapante, sino también una experiencia emocionalmente inmersiva. Algo que, paradójicamente, la película decide ignorar casi por completo.
Sandberg, que ya demostró un talento visual considerable en Lights Out y Annabelle: Creation, parece acá maniatado por un guion que no confía ni en su historia ni en su audiencia. Este cae en la sobreexplicación constante: no hay subtexto, no hay ambigüedad, no hay misterio. Cada línea de diálogo sirve para machacar lo que ya vimos o para anunciar lo que va a pasar, como si el espectador no pudiera conectar dos ideas sin que le pasen un resaltador por encima. Lo más frustrante es que el film parece desconfiar de sus propias imágenes, y en lugar de construir tensión o climas, opta por verbalizar todo.
Los protagonistas, además, son un desfile de estereotipos sin matices. Están todos los casilleros del bingo del slasher clásico pero ninguno con el mínimo de carisma necesario para que uno se preocupe por su destino. No hay construcción emocional, no hay conflicto real, no hay identidad. Todos dan igual, literalmente. Podrían intercambiarse los nombres y los diálogos seguirían teniendo el mismo (nulo) impacto. Y eso es un problema grave, sobre todo en una película que proviene de una historia interactiva donde la empatía con los personajes era clave.
La dirección de Sandberg intenta compensar con estilización visual, y hay que decir que en términos de iluminación y diseño de producción, la película cumple con ciertos estándares: las cabañas heladas, los planos cerrados con fondo desenfocado, los juegos de sombras que remiten al terror gótico y los ocasionales jump scares están bien ejecutados pero se sienten vacíos, son fuegos artificiales sin alma. Porque el terror, para funcionar, necesita algo más que estética: necesita verdad emocional. Necesita que el espectador sienta que algo real está en juego y acá no lo hay. Cada susto se siente programado, cronometrado, y casi siempre anunciado por la música.
Ahora bien, como adaptación, la película no solo pierde por omisión, sino por elección. En lugar de intentar traducir la estructura de decisiones del videojuego al lenguaje cinematográfico —algo que, ojo, podía hacerse con creatividad, incluso recurriendo a narrativas fragmentadas o perspectivas múltiples—, opta por un relato lineal, monótono, donde el espectador no tiene más remedio que seguir a personajes sin agencia. Lo irónico es que el juego era uno de los juegos más “adaptables”: no por su historia original, que es bastante convencional, sino por su formato. La película podía haber sido una excusa para innovar en la narrativa audiovisual, pero eligió el camino más predecible, como si alguien hubiera dicho: “hagamos lo mismo, pero sin lo que lo hacía interesante”.
Se me ocurre que, en parte, esto responde a esa tendencia preocupante que tiene el cine contemporáneo de subestimar al público joven. Como si hiciera falta sobreexplicar cada giro, cada emoción, cada detalle, porque “los chicos no entienden”. Como si los adolescentes no pudieran seguir una historia con capas, subtramas, o momentos de silencio. Pero claro, eso requiere confianza y justamente la cinta es profundamente insegura: no se anima a ser lo que podría haber sido, ni a arriesgar con una forma diferente.
Lo que si termina siendo es un claro ejemplo de cómo una buena idea mal ejecutada puede transformarse en una experiencia olvidable. Los que conocieron el juego van a salir del cine con una mezcla de decepción y bronca, los que no lo conocían probablemente no recuerden ni el nombre de un solo personaje una semana después porque el filme no emociona, no asusta, ni sorprende, le alcanza con solo existir y eso, para una película de terror, es el peor de los pecados.
Título: Until Dawn: Noche de terror.
Título original: Until Dawn.
Dirección: David F. Sandberg
Intérpretes: Odessa A’zion, Ella Rubin, Michael Cimino, Ji-young Yoo, Maia Mitchell, Belmont Cameli, Belmont Cameli, Willem van der Vegt y Peter Stormare.
Género: Basada en videojuego, Terror.
Calificación: AM 16 años.
Duración: 103 minutos.
Origen: EE.UU.
Año de realización: 2025.
Distribuidora: UIP – Sony.
Fecha de estreno: 24/04/2025.
Puntaje: 3 (tres)